Rabu, 08 Januari 2020

Membuat Mesin Abstrak Grammar dan FSA Bahasa Automata

1. Grammar
Teori Otomata adalah teori mengenai mesin-mesin abstrak, dan berkaitan erat dengan teori bahasa formal. ada beberapa hal yang berkaitan dengan Otomata, yaitu Grammar. Grammar adalah bentuk abstrak yang dapat diterima (accept) untuk membangkitkan suatu kalimat otomata berdasarkan suatu aturan tertentu.
Tata Bahasa (grammar) didefinisikan dengan empat (4) tupel G = ({V, T, P, S}) dimana :
   V = Himpunan simbol variabel / non terminal
T = Himpunan simbol terminal

P = Kumpulan aturan produksi

S = Simbol  awal


Kita masih ingat dengan aturan produksi dari bahasa regular (tipe 3) yaitu :

α  à β


α   adalah sebuah simbol variabel.


β     maksimal memiliki sebuah simbol variabel yang bila ada terletak diposisi paling kanan.

Batasannya  bertambah  lagi dimana  ruas  kanan  maksimal  memiliki  sebuah  simbol variabel  yang  terletak  paling  kanan.  Artinya  bisa  memiliki  simbol  terminal  dengan jumlah tidak dibatasi, tetapi bila terdapat simbol variabel maka simbol variabel tersebut hanya berjumlah satu  dan terletak paling kanan.
Setelah mengetahui dasar-dasar Tata Bahasa (Grammar), berikut langkah-langkah dalam membuat mesin abstraknya.

1. Sebelum membuat mesin abstrak, pastikan sudah terinstall aplikasi untuk membuatnya. di sini saya menggunakan aplikasi JFlap. Lalu bukalah aplikasi tersebut.

2. Untuk membuat mesin abstrak bahasa foral Grammar yang dipilih adalah menu Grammar.
3. Selanjutnya isikan Produksinya. Pada kolom LHS itu merupakan variabel awal, dan pada kolom RHS merupakan variabel tujuannya yang diikuti dengan terminal yang dituliskan menggunakan huruf kecil. 


4. Kemudian untuk menampilkan relasi antar state, pilih Show All. maka akan muncul gambaran mesin abstrak seperti pada gambar di bawah ini


Tata Bahasa (grammar) didefinisikan dengan empat (4) tupel G = ({V, T, P, S}) dimana :
   V  = {S, A, B, C, D}
   T  = {a, b, qr, w, x, y}
    P = {S→aA, S→bC, A→B, B→qrC, C→x, B→y, A→λ, D→aC, D→w, A→aB, C→aS,
           C→bD }
S = S

2. FSA (Finite State Automata)

Finite state automata adalah mesin abstrak berupa sistem model matematika dengan masukan dan keluaran diskrit yang dapat mengenali bahasa paling sederhana (bahasa reguler) dan dapat diimplementasikan secara nyata.
Finite State Automata (FSA) adalah model matematika yang dapat menerima input dan mengeluarkan output yang memiliki state yang berhingga banyaknya dan dapat berpindah dari satu state ke state lainnya berdasarkan input dan fungsi transisi. Finite state automata tidak memiliki tempat penyimpanan/memory, hanya bisa mengingat state terkini.
Finite State Automata dinyatakan oleh pasangan 5 tuple, yaitu:
M=(Q , Σ , δ , S , F )
Q = himpunan state
Σ = himpunan simbol input
δ = fungsi transisi δ : Q × Σ
S = state awal / initial state , S ∈ Q
F = state akhir, F ⊆ Q

Setelah mengetahui dasar-dasar FSA, berikut langkah-langkah dalam membuat mesin abstraknya.

1. Sebelum membuat mesin abstrak, pastikan sudah terinstall aplikasi untuk membuatnya. di sini saya menggunakan aplikasi JFlap. Lalu bukalah aplikasi tersebut. Untuk membuat mesin abstrak FSA yang dipilih adalah menu Finite Automata.

2. Kemudian  mulai membuat mesin abstraknya seperti contoh di bawah ini.

Finite State Automata dinyatakan oleh pasangan 5 tuple, yaitu:
M=(Q , Σ , δ , S , F )
Q = {q0, q1, q2, q3, q4, q5}
Σ = {0, 1}
δ =









S = q0
F = q6

Uji Input



Lampiran lembar jawaban :


Jumat, 25 Oktober 2019

Membuat Mesin Abstrak Automata Bahasa Formal

Teori Otomata adalah teori mengenai mesin-mesin abstrak, dan berkaitan erat dengan teori bahasa formal. ada beberapa hal yang berkaitan dengan Otomata, yaitu Grammar. Grammar adalah bentuk abstrak yang dapat diterima (accept) untuk membangkitkan suatu kalimat otomata berdasarkan suatu aturan tertentu.
Tata Bahasa (grammar) didefinisikan dengan empat (4) tupel G = ({V, T, P, S}) dimana :
   V = Himpunan simbol variabel / non terminal
T = Himpunan simbol terminal

P = Kumpulan aturan produksi

S = Simbol  awal


Kita masih ingat dengan aturan produksi dari bahasa regular (tipe 3) yaitu :

α  à β


α   adalah sebuah simbol variabel.


β     maksimal memiliki sebuah simbol variabel yang bila ada terletak diposisi paling kanan.

Batasannya  bertambah  lagi dimana  ruas  kanan  maksimal  memiliki  sebuah  simbol variabel  yang  terletak  paling  kanan.  Artinya  bisa  memiliki  simbol  terminal  dengan jumlah tidak dibatasi, tetapi bila terdapat simbol variabel maka simbol variabel tersebut hanya berjumlah satu  dan terletak paling kanan.
Setelah mengetahui dasar-dasar Tata Bahasa (Grammar), berikut langkah-langkah dalam membuat mesin abstraknya.

1. Sebelum membuat mesin abstrak, pastikan sudah terinstall aplikasi untuk membuatnya. di sini saya menggunakan aplikasi JFlap. Lalu bukalah aplikasi tersebut.

2. Untuk membuat mesin abstrak bahasa foral Grammar yang dipilih adalah menu Grammar.
3. Selanjutnya isikan Produksinya. Pada kolom LHS itu merupakan variabel awal, dan pada kolom RHS merupakan variabel tujuannya yang diikuti dengan terminal yang dituliskan menggunakan huruf kecil. 

4. Kemudian untuk menampilkan relasi antar state, pilih Show All. maka akan muncul gambaran mesin abstrak seperti pada gambar di bawah ini


Tata Bahasa (grammar) didefinisikan dengan empat (4) tupel G = ({V, T, P, S}) dimana :
   V = {A, B, C, D, E, F}
T = {a, b, c, d, x, y}
P = {A→aB, B→y, C→abB, C→cdD, D→dE, E→aF, C→x, F→λ, F→bdA, A→bE}
S = A
Selanjutnya Mesin Abstrak Tata Bahasa (Grammar) dikonversikan ke definisi tuple FSA

Finite state automata adalah mesin abstrak berupa sistem model matematika dengan masukan dan keluaran diskrit yang dapat mengenali bahasa paling sederhana (bahasa reguler) dan dapat diimplementasikan secara nyata.
Finite State Automata (FSA) adalah model matematika yang dapat menerima input dan mengeluarkan output yang memiliki state yang berhingga banyaknya dan dapat berpindah dari satu state ke state lainnya berdasarkan input dan fungsi transisi. Finite state automata tidak memiliki tempat penyimpanan/memory, hanya bisa mengingat state terkini.
Finite State Automata dinyatakan oleh pasangan 5 tuple, yaitu:
M=(Q , Σ , δ , S , F )
Q = himpunan state
Σ = himpunan simbol input
δ = fungsi transisi δ : Q × Σ
S = state awal / initial state , S ∈ Q
F = state akhir, F ⊆ Q
Finite State Automata dinyatakan oleh pasangan 5 tuple, yaitu:
M=(Q , Σ , δ , S , F )
Q = {q0, q1, q2, q3, q4, q5, q6}
Σ = {a, b, c, d, x, y, λ}
δ = 





S = q0
F = q6

Uji Input



Lampiran lembar jawaban :


Jumat, 12 Juli 2019

Program Database Perpustakaan Menggunakan Microsoft Access


Microsoft Access adalah sebuah program untuk membuat atau mengolah database atau basis data. Pada program database kali ini, saya menggunakan aplikasi Microsoft Access 2007. Saya membuat program berupa Database Perpustakaan. Program ini dibuat agar mempermudah dalam mengolah data buku yang ada, buku yang dipinkam, dan data peminjam buku.
Program perpustakaan ini berisi 2 buah tabel, yaitu Tabel Data dan Tabel Peminjaman. Tabel Data berisikan Kode Buku, Judul Buku, Kategori, Penulis, Penerbit, dan Tahun Terbit. Sedangkan pada Tabel Peminjaman berisikan No, Nama Peminjam, Kode Buku, Tanggal Meminjam, dan Tanggal Pengembalian.
Selain table, ada pula 1 buah query yang di dalamnya berisikan No, Nama Peminjam, Kode Buku, Judul Buku, Kategori, Penulis, Penerbit, Tahun Terbit, Tanggal Meminjam, Tanggal Pengembalian, dan Denda. Lalu ada pula 3 buah Form, yaitu Form Data, Form Peminjaman, dan Form Perpustakaan.  2 buah Report, yaitu Report Data, dan Report Query Perpustakaan. Dan yang terakhir ada 1 buat Switchboard.
Adapun cara membuatnya akan saya jelaskan di bawah ini :
1.      Langkah pertama, kalian harus punya aplikasi Microsoft Access. Lalu, buka aplikasinya, dan beri nama databasenya, jika sudah klik Create.




2.      Kemudian akan muncul tampilan seperti pada gambar di bawah ini. Lalu pilih Design View untuk memulai membuat table.



3.      Lalu beri nama tabel tersebut dengan Data.





                                             
4.      Kemudian buat field sesuai dengan keinginan, tetapi karena ini program perpustakaan maka berisi Kode Buku, Judul Buku, Kategori, Penulis, Penerbit, dan Tahun Terbit. Dan juga sesuaikan tipe datanya dengan field yang dibuat



5.      Setelah itu isi field yang sudah dibuat seperti pada gambar di bawah ini.

 













6.      Kemudian buat pula tabel peminjaman. Kemudian buat field No, Nama Peminjam, Kode Buku, Tanggal Meminjam, dan Tanggal Pengembalian.



7.      Lalu buat relationship antar tabel data dan tabel penjualan, caranya dengan klik Create lalu pilih Relationship.




8.      Setelah itu, buat query dengan memasukkan data No dari tabel Peminjaman, Nama Peminjam dari tabel Peminjaman, Kode Buku dari tabel Peminjaman, Judul Buku dari tabel Data, Kategori dari tabel Data, Penulis dari tabel Data, Penerbit dari tabel Data, Tahun Terbit  dari tabel Data, Tanggal Meminjam dari tabel Peminjaman, Tanggal Pengembalian dari tabel Peminjaman, dan yang terakhir masukan perhitungan untuk denda, dimana ketentuannya adalah jika buku dikembalikan lebih dari 3 hari dari tanggal meminjam akan dikenakan denda 5000/hari.
Rumus : Denda: (([TanggalPengembalian]-[TanggalMeminjam])-3)*5000







9.      Kemudian coba untuk cek, open Query Perpustakaan, lalu isi Nama Peminjam dan Kode Buku, jika sudah mengisikan Kode Buku maka akan secara otomatis keluar Judul Buku, Kategori, Penulis, Penerbit, dan Tahun Terbit. Setelah itu diisikan Tanggal Meminjam dan Tanggal Pengembalian, lalu akan secara otomatis keluar Denda yang harus dibayar sesuai dengan ketentuan.







10.  Selanjutnya adalah membuat Form Data, dengan cara klik tabel data, lalu plih create dan pilih Form. Maka akan keluar tampilan seperti di bawah ini.





11.  Kemudian lambahkan button-button seperti save, add, delete, next, previous, close, dan undo. Cara untuk menambahkan button yaitu dengan klik Design lalu pilih button, kemudian akan muncul tampilan seperti dibawah ini.
a.       Untuk menambahkan button Add




b.      Untuk menambahkan button Close





c.       Untuk menambahkan button Delete



d.      Untuk menambahkan button Next




e.       Untuk menambahkan button Previous




f.       Untuk menambahkan button Save




g.       Untuk menambahkan button Undo




12.  Kemudian bisa disesuaikan background atau warna latarnya seperti yang diinginkan




13.  Kemudian lakukan hal yang sama untuk membuat Form Peminjaman. Jika akan ditambahkan button-button lainnya, cara menambahkannya sama seperti yang sebelumnya.




14.  Lalu disesuaikan background atau warna latarnya seperti yang diinginkan.




15.  Kemudian buat Form baru untuk tampilan awal, dengan cara klik Create lalu pilih Form Design dan akan keluar tampilan seperti di bawah ini.



16.  setelah itu buat Text box seperti di bawah ini.




17.  Lalu buat button baru, yang nantinya jika diklik akan terbuka Form Data. Caranya sebagai berikut.







18.  Kemudian buat button baru lagi, yang nantinya jika diklik akan terbuka Form Peminjaman. Caranya sebagai berikut.






19.  Lalu disesuaikan background atau warna latarnya seperti yang diinginkan.




20.  Setelah itu buat Report Data, dengan cara klik tabel data lalu klik Create dan pilih Report. Maka, akan muncul tampilan seperti di bawah ini, sesuai dengan data yang ada di tabel data.



21. Kemudian sesuaikan background sesuai keinginan.



21.  Kemudian lakukan dengan cara yang sama untuk membuat Report Query Perpustakaan



22.  Setelah itu sesuaikan backgroundnya sesuai keinginan.




23.  Lalu yang terakhir adalah membuat Switchboard. Caranya yaitu klik File lalu pilih Option pada pojok kiri bawah gambar.





24.  Setelah itu, akan muncul tampilan seperti gambar di bawah ini, pilih Quick Access Toolbar. Lalu ganti Popular Commands dengan Commands Not in the Ribbon. Kemudian pilih Switchboard Manager, klik Add, OK.



25.  Kemudian klik Switchboard Manager yang ada di pojok kiri atas.



26.  Lalu akan muncul tampilan seperti pada gambar di bawah ini. Lalu pilih Edit. Setelah itu, beri nama untuk judul Switchboard. Contoh : Perpustakaan Gemar Baca. Kemudian klik OK.Setelah itu, Klik Edit, lalu klik new untuk menambahkan apa saja yang akan ditampilkan pada menu switchboard.





27.  Karena akan menampilkan Data buku dari form data, maka beri nama Data Buku Perpustakaan, pilih Command Open From in Add Mode dan pilih Form Data, lalu klik OK.




29.  Selanjutnya, untuk menampilkan Data peminjam dari form peminjaman buku, maka beri nama Data Peminjaman Buku, pilih Command Open From in Add Mode dan pilih Form Peminjaman Buku, lalu klik OK.




30.  Kemudian untuk menampilkan Laporan Data Buku dari Report Data, maka beri nama Laporan Data Buku Perpustakaan, pilih Command Open Report dan pilih Report Data, lalu klik OK.



31.  Lalu untuk menampilkan Laporan Peminjaman Buku dari Report Query Perpustakaan, maka beri nama Laporan Peminjaman Buku, pilih Command Open Report dan Query Perpustakaan, lalu klik OK.




32.  Selanjutnya untuk menampilkan menu Exit, pilih command Exit Application, lalu klik OK.




33.  Dan setelah itu klik Close, maka akan muncul tampilan Switchboard seperti pada gambar di bawah ini.




34.  Kemudian dapat diubah backgroundnya sesuai dengan keinginan. Jika kita memilih Data Buku Perpustakaan maka nantinya akan muncul tampilan Form Data. Jika memilih Data Peminjam Buku maka akan muncul tampilan Form Peminjaman Buku. Jika memilih Laporan Data Buku Perpustakaan maka akan muncul Report Data. Dan jika memilih Laporan Peminjaman Buku maka akan muncul tapilan Report Query Penjualan.




       Itulah tadi tutorial dalam membuat database Perpustakaan menggunakan Microsoft Access yang terdiri dari 2 buah Table, 1 buah Query, 3 buah Form, 2 Buah Report, dan 1 Buah Switchboard. Semoga bermanfaat. Terima kasih.